JUEGOS TRADICIONALES

CANICAS

Se practica trazando en el piso un círculo, dentro del cual se colocan varias bolas. Los jugadores deben ubicarse a unos cuatro metros de distancia y arrojar su mejor canica hacia el círculo. El que más cerca quede de este, inicia la partida que consiste en “tingar” la canica con la que se compite para sacar la mayor cantidad de canicas posible del círculo.

 

LA RAYUELA

Juego infantil de antaño, que consiste en trazar una figura divida por cajones en el suelo. Cada jugador lanza una ficha y avanza dando saltos en un solo pie por cada cajón. Al regreso, también en un pie, debe agacharse sin perder el equilibrio, tomar la ficha con una mano y volver a donde empezó el juego.

 

EL SAPO

Es un juego que pone a prueba la puntería y consiste en lanzar y embocar fichas en la boca de un sapo, colocado sobre una base hueca de madera. El que logra meter más fichas gana la partida.

EL TROMPO

 

Es un juguete de madera de cerote, nativa del paramo ecuatoriano, diseñado de forma artesanal en las calles de Quito, varían en forma, tamaño, peso  y diseño pero todos  cuentan con una  punta de metal desde la que se enrolla una cuerda o piola, se lanza con fuerza y técnica para hacerlo girar y  a la vez hacer trucos entre los que destacan:

 

Bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está girando, se da un golpe duro con la cuerda haciendo que salte a la palma de la mano o recogerlo con el dedo índice en cuyo caso se llama “copita”.

 

La cuchara: se debe sostener una cuchara con la boca y sobre ella debe bailar el trompo mientras se lo levanta desde el suelo.

 

COCHES DE MADERA

 

Los coches de madera son una tradición en las calles de Quito desde hace  44 años y  cada año se inscriben alrededor de 40 pilotos entre 6 y 16 años divididos en tres categorías: de 6 a 9, de 10 a 12 y de 14 a 16 años Aunque ellos son los encargados de hacer el recorrido el diseño de los coches de madera y  la planeación de la estrategia para la competencia  es creada por toda  su familia.

 

Los vehículos deben pesar entre 60 y 100 libras, según la categoría ya que  entre mayor peso, más velocidad y mayor riesgo.

 

Para la construcción del vehículo se permite máximo un 10% de material que no sea madera. Algunos coches tienen tres ruedas y, por eso, requieren de algunas piezas adicionales que suelen ser de metal forradas para evitar heridas si hay un accidente, estas especificaciones son verificadas por Representantes del gremio de Maestros Mecánicos de Pichincha antes de la competencia y a la vez deben comprobar que nadie aplique la viveza criolla.

 

COMETAS

 

En verano, el cielo de Quito se llena de color con el volar de las cometas. Niños, jóvenes y adultos se divierten manejando los hilos, las cometas son juguetes tradicionales que se hacen con varas de madera (Sigse) y papeles de colores la cometa que logre volar más alto será la ganadora. esta competencia preparada año a año por la policía nacional tiene lugar en la cima de El Panecillo, en el centro histórico de Quito en donde las cometas logran volar alto y en todas las direcciones mientras las “pilotean” desde tierra

 

LA PELOTA NACIONAL

El juego consiste en dos equipos de siete jugadores, cinco en cancha y dos suplentes. Cada uno armado de una tabla en forma de paleta rectangular de casi un metro de largo y 2,5 kilos de peso, con pupos cónicos de caucho de 15 centímetros en una de sus caras. Se juega con tres tipos de pelotas: de guante, de chaza o de viento.

La pelota nacional es el deporte más autóctono del Ecuador. Se lo compara con el tenis, por las raquetas, que en esta práctica se llaman tablas o guantes, pero son más pesadas y rústicas.

EL PALO ENCEBADO

Este juego consiste en un palo o vara de 20 centímetros de diámetro y de 5 a 6 metros de alto que se encuentra enterrado en tierra. El palo untado en grasa deberá ser trepado para alcanzar el premio que está en la cima.

El objetivo es subir, resbalando una y otra vez hasta que uno de los competidores logre atrapar el premio que puede consistir en billetes, gallinas, botellas de vino, o simplemente una bandera chilena.

Por lo general, los primeros concursantes no tienen éxito porque el palo está muy ensebado. Los últimos ganan después que el sebo o jabón se ha ido con los anteriores.

 

JUEGOS DE COCOS

El juego de cocos es uno de los populares que se practican en Quito.A pesar de no ser un deporte nacional, se juega en algunos sectores de la ciudad, por ejemplo al sur, en San Bartolo.

Un grupo de personas adultas se reúne en una pequeña cancha de tierra. Dispuestos a lanzar sus cocos y ganar.

Formas de jugar:

El jugador mantiene el equilibrio con la pierna derecha y lanza el coco.

El juego es similar al de las canicas, los contrincantes deben tratar esquivar el coco de su rival.

Objetivo del juego:

El jugador debe acercar los cocos al círculo de aproximadamente 2 metros la persona que llegue más cerca puede sacar cocos o eliminar a sus adversarios.

El ganador es el que acumula más cocos.

Otro lugar en donde se practica este juego tradicional es en el parque de El Ejido. Según el diario Hoy, uno de los participantes de este sitio contó que este juego tiene alrededor de 60 a 70 años de tradición.

Al principio, no apostaban dinero jugaban solamente por distracción y por llevarse los cocos. Entre semana, las apuestas no pasan de 1 dólar. Los encargados de dirigir el juego deciden cómo repartir el dinero. En cambio, los fines de semana, por ser días especiales, los jugadores tienen que apostar mínimo $5 hasta un máximo de $10.

 

Algunas jergas del juego: frases que se utilizan para intimidar al oponente.

"Marido tienes", los jugadores dicen esta frase cuando juegan en pareja y uno de los dos va a ser eliminado.

"Rulimán", se les dice así a las personas que no son de Quito. También se les dice así a quienes tienen rasgos más indígenas.

CUARENTA

 

El Cuarenta es un juego de naipes diseñado más para la diversión que para la apuesta, esto debido a que su forma de juego mantiene la emoción que suelen tener los juegos entre amigos con los que uno se divierte más que cuando se tiene la necesidad de ganar. ¿Sabías que el Cuarenta fue creado en Ecuador? Sí, y recibió la influencia de otros juegos de naipes como la Escoba, entre otros. Su forma de juego es bastante simple y entretenida, aunque posee reglas básicas que uno aprenderá mientras se dedica a practicarlo. El objetivo principal es conseguir llegar al valor de 40 en la suma de los valores de las cartas para ir ganando las manos correspondientes a cada partida. Muchos de los ‘ritos’ que se realizan en el Cuarenta son por costumbre y por diversión, ya que no son tan necesarios de realizarlos. Por ejemplo, como el Cuarenta se juega entre dos personas o entre dos parejas, el ritual dice que se debe proceder a un sorteo que se llama ‘ases juegan’, esto quiere decir que se repartirán las cartas y a aquellos a los que les toque ‘as’ harán pareja, y así con otras formalidades del juego. Sin embargo, cuando los equipos ya están formados no es necesario esto. Para empezar, se deberá escoger al primer repartidor o ‘dueño de la mano’. Se colocarán una serie de cartas mirando hacia abajo, sobre la mesa y aquel que saque la mayor será el encargado, comenzará a jugar el que está a su derecha y este mismo será el próximo repartidor. Como en la mayoría de los juegos los turnos son en sentido contrario a las agujas del reloj. Como generalmente se juega en parejas, los jugadores de un mismo equipo se sentarán cada uno frente al otro. La forma de jugar es tradicional, con una baraja española de 52 cartas a la que se le extraen los 8, 9 y 10 y se juega con las 40 restantes. El nombre del juego deriva de esto tanto como porque se debe intentar llegar a la suma de 40. Antes de empezar a repartir, el ‘dueño de la mano’ le podrá dar la oportunidad al contrincante que tiene a la izquierda, de cortar el mazo. Se empezarán a realizar así una serie de formalidades que harán pasar un buen momento a los participantes: el rival puede tomar un grupo de cartas y ubicarlos en la parte inferior del mazo, puede también colocar su dedo índice en la primera carta ubicada en la parte superior con lo que indica que será esta única carta la que pase abajo, o bien puede dar pequeños golpes con el mismo dedo con lo que indicará que el número de cartas que se colocarán en la parte inferior será igual a número de pequeños golpes que ha dado. Puede también colocar su mano en forma transversal sobre el mazo, lo que significará que el repartidor debe cortar las barajas en dos y pasar las de arriba abajo. Luego de esto el repartidor entregará cinco cartas para cada participante, las cinco cartas se deben repartir de frente y no de forma intercalada a cada uno, las cartas restantes serán 20 y se guardarán para la siguiente mano. Como ya se dijo, empezará a lanzar la primera carta el que está a la derecha del repartidor, el que le sigue tendrá que buscar una carta igual a esta para poder llevársela consigo, si no la tiene, debe lanzar de todos modos una carta y así sucesivamente. El juego constará en que el jugador debe tener una carta similar a alguna de las que se encuentran en la mesa, pero también puede llevarse las cartas que le siguen a la que tienen en mano, de forma ascendente, de ese modo si tiene un 4, puede llevarse un 5 y un 6. El jugador conseguirá dos puntos si es que logra llevarse la carta que el anterior ha lanzado, a esto se le denomina ‘caída’. Cuando los jugadores se hayan quedado sin cartas el repartidor puede proceder a la repartición de las 20 restantes. Cabe señalar que las cartas que va ‘levantando’ se van acumulando y al final estas se sumarán para obtener los puntajes que le acerquen a 40.Una regla de excepción es que si un jugador o equipo a acumulado 38 puntos y ha quedado en esta cifra, debe seguir jugando con el objetivo de llegar a 40, pero solo lo conseguirá si su siguiente levantada la consigue mediante una ‘caída’ a esto se le conoce como ‘38 no juega’ y se hace para darle más emoción al juego, ya que los que se encuentran perdiendo tienen la oportunidad de oro de aumentar su puntuación mientras la pareja con ventaja lucha por conseguir su caída. Algunos términos de Cuarenta:

Se conoce como ‘limpia’ cuando un jugador consigue levantar todas las cartas de la mesa que se encuentran en ese momento, con esto conseguirá adjudicarse dos puntos adicionales.

 

‘Doble ronda’ es el nombre que se le da cuando un jugador tiene en su poder cuatro cartas del mismo número.

 

Cuándo un jugador llega a acumular 20 cartas levantadas se dirá que consiguió un ‘cartón’ y se le otorgará 6 puntos, si tiene 21 recibirá 7 puntos y así sucesivamente, si se queda en un número impar será redondeado con un punto extra para quede como par, es decir, si tiene 23 cartas que equivalen a 9 puntos extras, estos se redondearán a 10. Si tiene menos de 20 no recibirá puntos de bonificación.

 

‘Ronda o estética’ se refiere cuando al momento de la repartición un jugador ha recibido tres cartas del mismo valor por lo que podrá recibir dos puntos adicionales gracias a su buena suerte, también se le dice que ha conseguido ‘dos por ronda’ o ‘dos por guapo’. Como beneficio para aquel que empezó a repartir las cartas y a su equipo, se le otorgará dos puntos adicionales si ninguno de los dos equipos totabiliza 20 cartas en su haber, siempre y cuando el número de las suyas sea superior al del rival a esto se le llama ‘dos por dar’.

 

RUMMY

El Rummy en Ecuador es una variante del Gin Rummy, creado por Elwood T. Baker en 1909. El Rummy (Gin) se juega con una baraja de póker de 52 cartas. Los ases sólo tienen su valor bajo; por lo tanto el valor de las cartas de menos a más es A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K. El juego consiste en realizar combinaciones de cartas formando tríos o escaleras; una vez ligadas las cartas se puede hacer Gin ligando todas las cartas y ganar el juego, el cual le da una bonificación de 20 puntos adicionales o knock, en el que se abaten las cartas combinadas, pero pueden quedar otras en la mano, además de que el jugador puede ganar o perder.

 

Reglas

• Los jugadores deberán tener una serie de tres o más cartas del mismo palo consecutivas.

• Si un jugador posee tres o más cartas de un mismo valor también serán válidas.

• Al as se le da menor importancia en el Rummy (Gin rummy), es decir, su valor es inferior al dos y al tres.

• No es posible utilizar una única carta para cumplir los requisitos de más de una serie. Es decir, una carta sólo puede formar parte de una única serie.

• El juego del Gin rummy comienza cuando un jugador decide robar o no la primera carta que se voltea. Si el siguiente jugador decide también pasar, el primer jugador roba una carta del montón de reserva. Éste deberá unirla a las de su mano y descartarse de una que añadirá al montón de cartas de descarte.

• Los jugadores tienen derecho a no mostrar a los demás jugadores la carta que han robado del montón.

• En el caso de que la carta que se haya robado no le interese al jugador, éste podrá colocarla directamente en el montón de descarte.

• El jugador puede elegir robar la carta superior del montón de descarte o de reserva. Si éste roba la carta del montón de descarte, después esa carta no podrá volver a ser descartada en el mismo montón durante esa mano.

• El juego únicamente podrá acabar cuando se presente una combinación válida de cartas. Si ha logrado llegar a esa situación, entonces deberá colocar la undécima carta en su mano bocabajo y cantar Rummy!. A continuación deberá mostrar todas sus cartas a los jugadores contrincantes manifestando que ha ganado.

• Para cantar gin no deberá poseer cartas sin ligar cuando se haya cantado Acabé. El jugador recibirá una bonificación especial si canta Rummy!.

• El contrincante del jugador ganador no puede colocar sus cartas junto a la secuencia de las cartas del jugador ganador si éste tiene un una serie, de otro modo podría declararlo nulo.

• El juego del Gin Rummy también termina si ningún jugador tiene las suficientes series o combinaciones para cantar Acabé y en el montón de reserva quedan solo dos cartas. En este caso, ningún jugador recibirá una puntuación.

• El juego continúa hasta que alguno de los jugadores alcanza la máxima puntuación establecida en 100.

SHUNSHAZO

1. La persona que reparte las cartas saca una carta y la esconde

2. Luego se reparten las cartas por igual entre todas las personas que juegan

3. Después, los jugadores tienen que intentar hacer pares.

4. Una vez se hace esto, todos los jugadores le quitan una carta al jugador de su izquierda

5. Con las cartas que han quitado al jugador de la izquierda, se vuelven a hacer pares

6. Así se van haciendo pares hasta que una persona se queda con la última carta, el tonto, que es la persona que pierde la partida.

El truco: cuando te das cuenta que una carta no hace par, empieza a sospechar que esa carta es el tonto e inclúyela entre las cartas que tienes en la mano, para que el jugador de tu izquierda te la robe y así desprenderte del tonto lo más rápido posible.